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Text File  |  1994-05-13  |  4.7 KB  |  88 lines  |  [TEXT/R*ch]

  1.  
  2. Conversion Instructions
  3.  
  4. If you're sitting here reading this then you're probably someone
  5. with quite a bit of prior Xconq scenario writing behind you.  Probably
  6. you've just gotten xc7.0 and you've managed to compile it and your
  7. fingers are itching to get your old favorite from xc5.5 up and running
  8. with the new interface.  Well, not to spoil your fun, but it ain't
  9. that easy.  First off, xc7.0 is a horse of a different color.  You
  10. may have noticed from perusing the documentation that it has bags
  11. and bags of features that you always wanted in xc5.5.  And that the
  12. syntax has changed drastically.  And that the files and libraries
  13. have changed. And that... well, you get the idea.
  14.  
  15. The conversion scripts provided will help to ease your transition
  16. from xc5.5 to xc7.0, but they won't save you from learning the new
  17. syntax or features.  These scripts will NOT generate working games,
  18. but they will generate valid GDL syntax (for the most part :-).
  19. From there you can start tweaking.
  20.  
  21. So let's get started -- Hint Number 1, use the info file... you
  22. will need the doc close at hand during this process and you can
  23. find a copy of this document contained in the Game Design manual in
  24. the section on converting from xc5.5.
  25.  
  26. The first thing to consider is the naming of the files/modules.
  27. There are already some loose guidelines for naming xc7.0 game
  28. modules.  Terrain or worlds tend to be in modules named t-something.g.
  29. These are roughly equivalent to xc5.5 .map files.  Collections
  30. of units, such as the cities to populate world maps, are in
  31. files named u-something.g, where "something" generally identifies which
  32. map they go with in addition to a general identifier (e.g. 1942).
  33. Name generators are in files starting with ng-, but you probably
  34. don't know or care about these yet.  And finally, if you are building
  35. a set of scenarios based on a core set of rules you should consider a
  36. naming scheme that will link them all together so that players can
  37. find them easily.
  38.  
  39. Having said all that, let's get on to the conversion.  The conversion
  40. scripts go somewhat blindly on the assumption that you've split
  41. everything up in the "standard" way.  That is, assuming that you've
  42. got a super spiffy big scenario, that it comes in three parts: a
  43. period definition, a map and a scenario file.  If not, if you've
  44. DARED to combine some of these files, then you may find yourself
  45. doing some text editing before running the conversion.
  46.  
  47. Convert the map using map2g.  You want to use the -o option and your
  48. new t-something name and the -b with a full pathname to the period
  49. file that has the terrain type definitions in it.  This allows map2g
  50. to set the default base module and the get the appropriate character
  51. list for creating the map file.  The generated map will be in world
  52. format, i.e. it will wrap from side to side.  This is because that's
  53. how all the maps were in 5.5.  Changing these over to area format is
  54. definitely non-trivial (at least for me :-).
  55.  
  56. Next do a pass over the .scn file with scn2g.  Again you should use
  57. -o to get the naming the way you want it.  This should leave you with
  58. a very pretty set of units and a very rough hack at a set of victory
  59. conditions (i.e. scorekeepers).  The scorekeepers will need to be
  60. completely reworked since the guy who wrote scn2g didn't understand
  61. how scorekeepers are supposed to be designed.
  62.  
  63. Now the home stretch, convert the .per file with per2g.  Keep an eye
  64. on the output.  If it complains about Unkown keywords then you've
  65. probably used one of the more obscure features of Xconq 5.5.  Don't
  66. panic because your obscurity will be preserved in the resulting game
  67. module.  Now you have to edit the module and start sorting out the
  68. bits that per2g couldn't handle.  Search for occurances of FIX.  These
  69. are lines inserted by per2g to note places that need your attention.
  70. Per2g may have done nothing to the line except comment it out or it
  71. may have done a partial (or partially correct) conversion or it may
  72. have done a complete and valid conversion but wishes to call your
  73. attention to related forms that can be added.
  74.  
  75. For this process you are going to need to have the documentation
  76. close at hand to make sure you get the syntax right.  The best thing
  77. to do is read thru the Game Design section of the manual and then have
  78. the Reference Manual on hand while editing the module.
  79.  
  80. Generally the place to start will be the make and maker lines from
  81. the from the old period definition.  These are not converted at all
  82. by per2g (because the machinery has changed so radically in 7.0) and
  83. are essential to being able to start up the game.  From there you
  84. can work your way through the rest of the file with frequent references
  85. to the manual and occasional test runs.  Check out the debugging tips
  86. in the Game Design manual.
  87.  
  88.